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Unwound Developer

슈퍼마리오에서 마리오가 벽돌을 점프로 부술 수 있어요. 벽돌이 사라지는건 그냥 OnCollisionEnter2D를 이용했는데, 벽돌이 부서지는 애니메이션은 따로 만들 수가 없어요. 전 애니메이션을 만들 수 없어서.. 그런데, 유니티 내부에 파티클이라는 기능이 있었어요. 이걸 이용해서 벽돌이 부서지는 애니메이션을 구현했습니다. 생각보다 유니티에 다양한 기능이 많아, 꽤 편리하게 많은 것들을 만들어 낼 수 있을 것 같습니다. Hierarchy에 파티클 시스템이 있습니다. 그리고 부서질 블록에 자식으로 추가했어요. 파티클 시스템의 Inspector를 보면 뭐가 잔뜩 있습니다. duration부터 delay, speed 이런건 말그대로 효과가 나타나는 지속시간, 시작시간, 속도 등 인데 파티클 효과가 게임창에서..

이번엔 플레이어 스크립트를 봐볼게요. 아직 계속 작성중인 스크립트라 미완성이긴 합니다. 원래 유튜브를 보고 했을 땐 전부 RayCast를 이용해 오브젝트간 상호작용을 구현했는데, 전 최대한 유니티의 유틸리티를 사용하고 싶어서, collider와 rigidbody 컴포넌트를 사용하는것으로 바꿨어요. bool 변수들은 player가 현재 어떤상태인지를 알려줍니다. 그 외에는 점프의 세기 같은 이런거네요. enum을 이렇게 선언하면 안에 선언된 애들로 상태를 관리할 수 있어요. bool형 변수들도 있는데 이건 없어도 될 것 같기도 한데요? UpdatePlayerPosition 메소드는 player를 실제로 움직이게 하는 기능을 가져요. 메소드 안에는 단순한 움직임을 구현한 것들이에요. 하지만, 입력을 받는 메..

첫번째 클론으로 슈퍼마리오를 선택했는데, 생각보다 어려웠습니다. 일단 시작하자마자 슈퍼마리오 특유의 카메라 시점부터 막혔어요.. 도움받을 곳을 찾아본 결과로 외국인 유튜버의 설명을 보면서 따라했는데, 뭔가 이상했어요. 카메라 무빙 부분은 괜찮았는데, 캐릭터와 적 AI를 구현할 때, 유니티에서 제공하는 Collider, RigidBody이런 기능을 놔두고 레이캐스트를 이용해서 비효율적으로 하는 것 같더라구요. 레이캐스트를 이용해서 오브젝트간의 상호작용을 관리하는게 더 수준 높은 방법인건가요..? 어쨌든 저는 다 따라해놓고 맘에 안들어서, 전부 갈아엎느라 시간을 많이 쓴 것 같네요. 우선 카메라 무빙을 제어하는 CameraFollow 스크립트입니다. 슈퍼마리오의 카메라 무빙을 생각해봐요. 항상 캐릭터가 중심..

옵션 창 추가에 이어서 게임 내부에 이벤트를 추가해봤습니다. 그리고, 게임 도중에 타이틀 화면으로 이동하는 버튼과, 타이틀 화면에서 게임종료 버튼도 추가하였습니다. 추가한 게임 진행에서의 이벤트로는 발판에 가시외에 몬스터 장애물 추가와, 게임 진행 후 10초가 지난 시점부터 공중에 새가 리스폰 됩니다. 가시와 마찬가지로 발판에 자식으로써 종속시킨 후, 발판 생성시에 일정 확률로 나타나게 설정했어요. 가시와 다른점은 플레이어가 점프할 때 몬스터도 점프를 하게 설정했습니다. 사진 속 몬스터도 플레이어가 몬스터를 피하려고 점프를 눌렀을 때 같이 점프를 한 모습입니다. 플레이어 컨트롤과 유사한 스크립트를 가지고 있습니다. 차이점은 점프가 한 번에 최대 1회까지만이에요. 새는 이런식으로 공중에 생성됩니다. 새가 ..